jueves, 20 de noviembre de 2014

10 | CD4 Varios navideños


1. Máscaras de Spline


Crear una spline Círculo y otra Rectángulo. En el Gestor de Objetos, poner el Rectángulo por encima. Ve al Menú Crear>Modelado>Máscara de Spline. En el Gestor de objetos, mete las dos splines bajo su jerarquía. Selecciona la Máscara de Spline y en el Gestor de Atributos pon Modo B resta A. Así, al mover el rectángulo, aparecerá o desaparecerá el circulo. Para convertir el círculo en un esfera añade una NURBS Torno, y mete bajo su jerarquía la Máscara de Spline y las dos splines subordinadas a ella. Para hacer el círculo hueco y poder meter dentro otras esferas,
selecciona el círculo y en el panel Atributos selecciona Anillo, y dale un radio interno ligeramente inferior al radio de la esfera. Para animar la escena, añade un fotograma clave en el fotograma 0. Ve al fotograma 40 y mueve la spline Rectángulo hacia abajo hasta que la esfera desaparezca del todo, y coloca otro fotograma clave. Si quieres añadir mas esferas dentro, duplica la capa de NURB Torno junto con todo su contenido pulsando CTRL y arrastrando la capa. Modifica en esta copia el tamaño de la esfera y anima la máscara tal y como lo hiciste con la primera.
Puedes sincronizar las esferas, copiando la primera esfera una vez establecidos los fotogramas que controlan el plegado de la esfera, haciendo la copia más pequeña y girando el Objeto Nurb Torno. A continuación, entra en el objeto spline rectángulo, selecciona los dos fotogramas clave que insertaste en la esfera anterior y desplázalos un poco a la derecha.

2. Atractor
El atractor es una fuerza gravitacional radialmente simétrica. Con este  modificador puedes atraer partículas de un modo similar al que el sol atrae los planetas. Fuera del rango del Atractor, las partículas se moverán de un modo lineal.
Paso 1.  Crea 2 esferas, una grande y otra pequeña y asegúrate que en el Panel Atributos esté chequeado Perfectos en el Render. 
Paso 2. En el Menú Mograph, selecciona Objeto Clonar. En el Gestor de Objetos, posiciona la bola pequeña bajo la jerarquia de Objeto Clonar. Si quieres clones  de esferas con diferentes  materiales, duplica la esfera pequeña y métela también bajo la jerarquía del Objeto Clonar de Mograph y aplícale  otro material. Selecciona el Objeto Clonar y en el Panel Atributos, en la pestaña Objeto, pon en Modo = Formación de cuadrícula y pon en Cantidad 10 en X, Y y Z. 
Paso 3. Selecciona el Objeto Clonar y ve al Menú Mograph>Efecto Aleatorio, y en la pestaña Parámetros haz click en Posición, Escala (verifica la opción Uniorme) y Rotación y cambia las cifras para que el clon se desordene y quede más orgánico. 
Paso 4. Selecciona las esferas hijas del Objeto clonar, haz clci derecho con el ratón y selecciona Etiquetas de simulación>Cuerpo Rígido. Para que los clones se vean como objetos individuales, , selecciona la etiqueta Cuerpo Rígido y en el panel de Atributos, en la pestaña Colisión, pon Elementos Individuales=Todo. 
Paso 5.  La esfera grande será el objeto que atraiga a las esferas pequeñas. Si no quieres que aparezca en el render y solo se muestre su poder de atracción, haz dos veces click en los dos circulitos que hay junto al nombre, en el panel de Objetos. El de arriba, esconde el objeto en el Visor, y el de abajo en el render.
Haz click derecho en la esfera grande y ve a Etiquetas de simulación>Cuerpo Colisionador. Si das al Play, verás que los clones salen disparados.
Paso 6.  Ve al Menú Simulación>Partículas >Atractor y ponlo bajo la jerarquía de la esfera grande, para que cuando la muevas el Atractor se mueva con ella. Selecciona Atractor y en el Panel de Atributos pon la fuerza a 20.000 y la aceleración a 500. Cambia estos valores para ver como afectan a la atracción. Fuerza define la fuerza de atracción o, si introduces valores negativos, la fuerza de repulsión. El Modo se puede definir como Aceleración o Fuerza. Aceleración: el modificador retuerce los objetos sin tener en cuenta su masa. Incluso los objetos ‘pesados’ se comportarán como plumas. Fuerza: este modo tiene en cuenta la masa del objeto, es decir, cuanto más pesado sea el objeto, menos le afectará el modificador.
Paso 7. Para acabar, selecciona la esfera grande y anímala en el Panel de tiempo modificando su posición y su rotación para que los clones la sigan.

2.1 Generando las partículas atraidas por el Atractor con un Emisor de partículas
Ve al Menú Simulación>Emisor>Partículas. Desplázalo por sus ejes y dale al Play para ver hacia donde emite las partículas. Ahora tenemos que preparar el objeto que se va a utilizar como partículas, en este caso una de las esferas pequeñas creadas en la práctica anterior.  Arrastra la esfera bajo la jerarquia del Emisor. Selecciona el Emisor, y en el Panel de Atributos, en la pestaña Partículas, verifica Mostrar Objetos. Selecciona las esferas hijas del emisor y dales una etiqueta de cuerpo rígido.
Crea un Suelo y aplícale una etiqueta de Cuerpo Rígido. Selecciona esta etiqueta y en la pestaña Dinamicas pon Dinamica en Off para que no se caiga.
Crea un Atractor y cambia la fuerza a 20000 en la pestaña Objeto. En la pestaña Decaimiento selecciona Forma=Caja y escala la caja, las lineas amarillas marcarán la zona desde donde empezarán a ser atraidas las esferas del emisor y la caja roja la zona de mayor atracción. Así es posible disminuir la fuerza del Atractor (decaimiento), desde el centro hacia afuera.
Puedes cambiar la densidad de las esferas del emisor para que se atraigan por el Atractor con mayor facilidad. Selecciona la etiqueta de Cuerpo Rígido de las esferas del emisor y en la pestaña Masa del Panel Atributos pon Densidad Personalizzda 2. Experimenta con los valores de Fuerza y Aceleración del Atractor.



2.3 Emisor +Metaball
Prueba a poner el Objeto Emisor bajo la jerarquía de un Objeto Metaball. En los parámetros del Metaball pon el Editor de Subdivisión =5 y Editor de Render a 2. Crea un objeto Simulación>Partículas>Viento y colócalo detrás del emisor. En los atributos de Viento, en el Panel de Atributos, , sube el valor de Velocidad del Viento y la Turbulencia.

3. Paisaje montañoso
Aquí os dejo una traducción breve al castellano del siguiente tutorial de Mt. Mograph:
http://www.youtube.com/watch?v=RPr5VjmiGQI
Descargar Archivo del tutorial

1. Crear el terreno ondulado
Crear un Objeto Primitiva Plano y hacerlo editable. Renombralo como "Terreno". Con la herramienta Polígono seleccionada, selecciona la herramienta Selección Directa y en el Panel de Atributos pon en la pestaña Opciones>Modo>Selección Suave. Selecciona en la vista perspectiva grupos de polígonos y muévelos hacia arriba en el eje Y.
Crea un material para el Terreno. En el panel de materiales selecciona Material nuevo, en el parámetro Color selecciona Textura Gradiente, pulsa en el botón alargado gradiente y escoge el degradado 2D-V, pon en cada extremo un color verde de distinta intensidad. En el Parámetro Difusión, selecciona Textura>Ruido para matizar la textura del material. Haz doble click en el botón alargado y en Global Escala pon 0,2. Aplica el material al objeto Terreno. Mete el objeto "Terreno" dentro de una HyperNurbs para suavizar las ondulaciones.
2. Crear la carretera
En la Vista Superior, selecciona la Herramienta Spline>Bezier y traza una carretera sinuosa.. En la vista Perspectiva, teniendo la herramienta Modelado seleccionada, mueve la spline hacia arriba para separarla del terreno. Ve a Malla>Spline>Interpolación Suave. Luego ve a Malla>Spline>Round y pon en Puntos=250 y Cúbico. Aplicar.
Para que la spline se adapte al terreno ondulado, en la Vista Top ve a Malla>Spline>Proyecto y pon en Modo=Vista y haz click en Aplicar. Con la herramienta Selección de Puntos, borra los puntos que han quedado fuera del terreno. Para crear la carretera vamos a utilizar una Nurbs recorrido. Crea un rectángulo de no más de 4 cm de ancho. Crea una HyperNurb Recorrido y mete bajo su jerarquía el cuadrado y la spline, en este orden (el rectángulo debe quedar arriba). Si ves que el rectángulo es muy grande, escalalo. En los atributos de la HyperNurb desverifica el parámetro Balancear para que la carretera no se incline. Crea un material con un gradiente de grises y aplícaselo a la carretera.
3. Crear el bosque sobre el terreno ondulado con Pelo
Crea un árbol con tres pirámides con escalas decrecientes  y un tubo. Para que pueda funcionar como pelo y así desperdigarse por el terreno, tiene que estar formado por un sólo polígono, así que conviértelos todos en Objetos editables (tecla C), haz click derecho y selecciona Conectar y Eliminar. Borra la etiqueta Phong del árbol y el pelo (los dos puntos naranjas junto al nombre del objeto, en el Panel de Objetos, para que no suavice las aristas.
Seleciona el Objeto "terreno" y ve a Simular>Objeto Pelo>Añadir Pelo. Selecciona Pelo en el Panel de Objetos y en el Panel de Atributos, pestaña Guias, pon Cantidad=100, Longitud=10. En la pestaña Generar, selecciona Quitar render pelo, y en Tipo selecciona Instancia y Preservar Texturas. Arrastra el arbol en el campo Objeto (la instancia no puede ser un Objeto Paramétrico). En la etiqueta Alinear selecciona aleatorio para que los árboles aparezcan de forma desordenada. En la Pestaña Pelo pon Raices>Raiz>Como Guías.
Haz un doble click en el material Pelo (en el Gestor de Materiales) y selecciona el Parámetro Grosor, cambiando el grosor de la Raiz a 13 y de Punta a un valor semejante, y la Variación= 11.

3. Crear las montañas
Crea un Objeto primitiva Terreno Fractal de tamaño X=600 Y=340y Z=600. Pon los segmentos a lo Ancho a 20,  los segmentos de Profundidad a 24 y los Surcos Asperos a 100%,. Duplicar el Objeto Fractal, mover y rotar para crear una cadena montañosa. Quitar la etiqueta Phong a los Objetos Terreno Fractal para endurecer los bordes. Para las montañas crea un Material de Color de Gradiente marrón oscuro. Crea también un Objeto Cielo y ponle un material de gradiente azul sin el parámetro difusión.. Convierte todos los Objetos Terreno Fractal en un solo objeto (Conectar y Eliminar). Crea un material de nieve de Color de gradiente de gris muy claro, Luminosidad =50% y un poco de reflexión.Aplica el material nieve a una copia de la montaña  y mueve el  polígono para que entresalga de la montaña marrón oscuro.

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