Los objetos deformadores deforman la geometría de otros objetos. Puedes usar deformadores en objetos primitiva, NURBS, objetos poligonales, partículas, splines, pelo.... El deformador afectará a su objeto padre y a la jerarquía debajo de ese padre.
El objeto que va a ser deformado es el objeto destinatario. Para que tenga efecto, el deformador debe ser un descendiente directo del objeto destinatario.
Puedes usar varios deformadores en el mismo receptor. El orden de evaluación va de arriba a abajo en el Gestor de Objetos. El orden SI que importa - un Afilar seguido de un Doblar produce un resultado diferente de un Doblar seguido por un Afilar.
Ten en cuenta que el deformador funciona teniendo en cuenta el número de segmentos/subdivisiones de los objetos.
Deformador Doblar
Esquema y Panel de Objetos de la escena de los pétalos. El deformador, como el cuarto de esfera, también se puede clonar (en este caso en modo Radial).
Texto dobladoUna vez separada la tapa del texto del resto de los polígonos, hay que subdividirlo para que se aplique bien el deformador a la tapa. Para eso ve al Modo Polígonos, selecciona la tapa y haz click derecho y selecciona Seccionar. En el Panel de Atributos pon el Modo Plano, en Coordenadas=Cámara, Cortes=40, Espaciado=2 (estos dos últimos valores son relativos, dependen del tamaño del objeto) y Plano= YZ.Haz click en la tapa para realizar los cortes. Haz la misma operación en el plano XY. Luego aplícale el deformador y muévelo en el eje Y para desplegar la tapa.
Objeto Colisión
Paso 1. Crear una esfera y un Disco. Sube los segmentos al disco para que la deformación sea más suave.
Paso 2. Crear un Deformador Colisión y hacerlo hijo del Disco. Selecciona Colisión en el Panel de Objetos y en el Panel de Atributos ve a la pestaña Colisionadores y arrastra al campo vacio la esfera. Puedes elegir el modo en el que interaccionan los dos objetos: hacia dentro, hacia fuera, etc... Debajo de este deformador puedes arrastrar el deformador Jigger para lograr un rebote más gelatinoso.
Explosión FX
La Explosión FX crea efectos de explosiones realistas muy fácil de animar simplemente animando el parámetro Tiempo. Parámetros del Gestor de Atributos:
Fuerza (fuerza utilizada para acelerar los fragmentos);
Caída ( atenuación de la Fuerza. 0% significa sin caída).
Aleatoriedad ( varia la Fuerza de cada fragmento. 0% significa sin variación); Dirección (dirección en la que los fragmentos pueden ser acelerados);
Duración ( Un fragmento permanece inmóvil hasta que la explosión (radio verde) lo alcanza. Si la Velocidad es 0, todos los fragmentos serán acelerados inmediatamente).
Espesor ( volumen de los fragmentos explotados);
Densidad (para tener en cuenta el peso de cada fragmento. Para ignorar el peso de los fragmentos, establezca Densidad a 0.
Gravedad (aceleración de la gravedad . Por defecto, está establecida a el valor de la Tierra, es decir, 9.81. Un valor de 0 significa sin gravedad). Rango, este radio (azul) define el área en que la gravedad tendrá efecto. Todos los fragmentos que caigan dentro del rango de explosión (radio rojo) serán inexorablemente afectados por la gravedad. Utiliza Aleatoriedad para evitar una gravedad esférica perfecta.
Crea una esfera con Objeto>Primitivas. En Objeto Deformadores selecciona Explosión FX, y en el Gestor de Objetos, sitúalo por debajo de la esfera dentro de la jerarquía de ésta. En el Gestor de Atributos varía los parámetros que se comentaron más arriba. Creando fotogramas clave en distintas partes de la línea de tiempo y haciendo Ctrl+click sobre el circulito a la izquierda de los parámetros puedes animar fácilmente, una vez cambiados los valores de dichos parámetros, la explosión.
Deformador Enroscar
Este deformador enrosca los objetos que están bajo su influencia. Crea un cilindro y duplícalo 4 veces enFunciones>duplicar . Anida el cilindro original dentro del objeto nulo que tiene las otras copias, coloca los cilindros bajo la jerarquía del deformador. Selecciona el Deformador y en el Gestor de Atributos pon el Modo sin limite y ve aumentando o disminuyendo el valor del ángulo para que cilindros se enrosquen.
Deformador Envoltura
Este deformador envuelve objetos en una forma cilíndrica o
esférica. El deformador envoltura y el destinatario deben ser configurados como
ve en la siguiente imagen. Esto es debido a que el destinatario es envuelto
alrededor de los ejes del deformador.
En el panel de vista verás que el deformador envoltorio tiene una superficie plana y otra curva. La curvada representa la parte de la esfera o cilindro alrededor del cual el objeto receptor se envolverá. La superficie plana representa la zona total que puede envolverse alrededor de la superficie curva. Si el objeto receptor es mayor que la superficie plana, sólo la parte que se encuentra dentro de los bordes de la superficie plana se deformará correctamente en la superficie curva. Arrastra los manejadores naranjas en los ejes X e Y para cambiar las dimensiones de la superficie plana. Arrastra el manejador del eje Z para cambiar el radio de la esfera o el cilindro.
Ancho / Alto Esas opciones definen el ancho y alto de
la superficie plana. Si el receptor es mayor que la superficie plana, se
envolverá sobre y más allá de la superficie curvada cian. Si el recipiente es
menor que la superficie plana, se envolverá dentro de la superficie curva (no
cubrirá toda la superficie curvada). Para cambiar la zona de transformación
interactivamente, arrastra el manejador naranja de los ejes X e Y.
Radio Este valor define el radio del cilindro o esfera
(mira abajo) alrededor del cual el receptor se envuelve.
Envoltura Determina si el receptor se envuelve
alrededor de una esfera o de un cilindro.
Longitud Inicial /Longitud Final Esos ángulos
definen el lapso horizontal de la superficie curvada. Si Longitud de Comienzo
está a 180º y Longitud del Fin a 360º, la superficie curvada forma la
mitad del cilindro o esfera en la dirección horizontal.
Latitud Inicial / Latitud Final Esos ángulos
definen el lapso vertical de la superficie esférica. Si Latitud de
Comienzo está a -45º y Latitud del Final a 45º, la superficie curvada
forma la mitad de la esfera el la dirección vertical.
Movimiento Puedes usar este valor para especificar un
movimiento en la dirección Y. Esto hace que el objeto se envuelva en espiral.
Puedes usar un valor positivo para hacer una espiral hacia arriba o un valor
negativo para hacer una espiral hacia abajo.
Escala Z Usa este valor para simular el aplanado que
normalmente sucede cuando un objeto real flexible se estrecha. Si introduces
50% en vez de 100%, el objeto se aplanará un 50% en la dirección Z. Puedes
introducir valores mayores del 100% si quieres que el objeto
se expanda en la envoltura.
Tensión. Esta opción permite definir la fuerza del efecto de
envoltura. Puedes establecer valores desde 0% a 100%. Puedes animar la Tensión
para animar la deformación de envoltura. Para envolver completamente al objeto,
establece Tensión en la primera clave a 0% y Tensión para la segunda clave a 100%.
Para invertir el efecto de envoltura, intercambia las posiciones de las claves.
Para animar una deformación envoltura, utiliza una pista de
parámetros en la Línea de Tiempo. Para envolver el objeto por completo, establece
la Tensión para la primera clave a 0% y
para la segunda clave a 100%. Para invertir el efecto envoltura, cambia el
orden de las claves.
Deformador Romper
El deformador romper no tiene caja celeste. El objeto
destinatario se rompe en polígonos individuales que después caerán al suelo. ArrastrA
el manejador naranja para controlar la deformación.Para romper el objeto por
completo, establece la Fuerza para la primera clave a 0% y la Fuerza para la
segunda clave a 100%. Los polígonos rotos caerán sobre el plano Y del origen
del deformador.
Deformador Afilar
Este deformador estrecha o ensancha los objetos hacia el extremo. Arrastra el el manejador naranja en la parte superior del deformador para controlar la deformación interactivamente.
Objeto Deformador Viento
Este deformador genera ondas en un objeto. El viento sopla en la dirección +X del deformador. El deformador viento se anima automáticamente (haz click en el botón Play de la barra de herramientas de animación). Arrastra el manejador naranja en el eje Z para cambiar la amplitud de la onda de un modo interactivo. Arrastra el manejador naranja en el eje X para cambiar el tamaño de las ondas en las direcciones X e Y.
Si activas la opción Bandera, todos los puntos situados a lo
largo del eje Y del deformador permanecerán quietos. Por ejemplo, puedes utilizar
esto para simular una bandera en un mástil . Un extremo de la bandera ondea libremente
al viento, mientras el otro extremo está fijo al mástil y no se mueve (pon el
eje Y del deformador en este extremo de la bandera).
Tamaño: Este valor determina el tamaño de las ondas en las
direcciones X y Y.
Frecuencia: Determina la velocidad de las ondas.
Turbulencia: Esta parámetro crea ondas secundarias que se propagan
en la dirección del eje Y del deformador. El porcentaje define el tamaño de estas
ondas secundarias en relación a las ondas principales.
Fx: Este valor determina el número de ondas en la dirección
X e Y.Objeto FFD
El FFD deforma los objetos libremente usando cualquier número de puntos de cuadrícula, de ahi el nombre Free Form Deformer (deformador de forma libre). El deformador FFD afecta a los vértices de cualquier objeto que resida dentro de la jaula original sin modificar del FFD.
En contraste con los otros deformadores, has de editar el FFD en modo puntos (no hay manejadores para mover, sólo puntos de cuadrícula para manipular).
Puedes animar un deformador FFD usando etiquetas morph o PLA.
Objeto Jiggle (efecto gelatina)
Objeto Fórmula
El objeto Formula utiliza fórmulas matemáticas para deformar
otros objetos. Arrastra los manejadores
para controlar el tamaño del deformador. Todas las superficies incluyendo las que estén fuera de la caja celeste, serán
afectadas. La fórmula por defecto crea ondas circulares.
Objeto Derretir
El
deformador derretir no tiene caja celeste. El objeto destinatario se derrite
radialmente desde el origen del deformador. Arrastra el manejador naranja para
controlar el estado de la deformación. Para derretir el objeto por completo,
establece la Fuerza para la primera clave a 0% y la Fuerza
para la segunda clave a 100%. Para invertir el efecto
derretir, cambia el orden de las claves.
El
objeto destinatario se derretirá en el plano Y del origen del deformador. En
consecuencia, el objeto deformador habitualmente se sitúa en la parte de abajo
del objeto destinatario.
Fuerza:
Esto define el estado de la deformación. A 0%, no se
derrite a 100%, el objeto será completamente
derretido.
Radio:
Las superficies que estén dentro del Radio se derretirán más lentamente que
las demás superficies.
Aleatoriedad
Vertical: Define la variación en el
movimiento hacia abajo.
Radio
Aleatorio: Este valor define la variación en
el movimiento hacia fuera.
Tamaño
una vez Derretido
Este
valor define la anchura final del objeto destinatario con respecto a su anchura
original. El valor
por defecto es de 400%. Imagine un cubo de hielo derritiéndose . la anchura del
charco que deja es
mucho mayor que la del cubo de hielo original.
Escalar
Ruido: Cuanto
más alto sea este valor, más irregular se volverá la superficie
Objeto Hinchar
Este deformador
hace que un objeto se hinche o se contraiga. El deformador tiene un manejador
naranja en su cara superior. Arrastra el manejador para controlar la dilatación
.
Modo: Hay
tres modos para la deformación hinchar:
1. Dentro de la Caja:
Las superficies dentro de la caja celeste serán hinchadas. Las superficies
fuera de la caja permanecen exactamente donde estaban (no son afectadas).
2. Limitado: Todo el
objeto es afectado. Las superficies dentro de la caja celeste y las otras
superficies se mueven si es
necesario para acomodar la deformación Hinchar. En el ejemplo, el resultado es el mismo que en Dentro de la Caja.
3. Sin
Límites: Todo el objeto se hincha.
Fuerza: es
la intensidad de dilatación.
Curvatura: Este
valor afecta a la curvatura del deformador. Cuanto mayor sea su valor, más
curvo será el efecto.
Canto: Si
seleccionas esta opción, la deformación será suavizada hacia los límites
superior e inferior.
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