La herramienta Pelo permite crear pelo, pelaje, ramas,
césped, plumas o cualquier cosa que requiera de elementos finos sobre una superficie. Cuando se crea pelo, se añadirá al Gestor de
Objetos un objeto Pelo y se creará un material Hair automáticamente. Pelo afecta a los
elementos seleccionados en el momento de crearlo.
El render de Pelo se activará de forma automática al crear
Pelo, un material Pelo o una etiqueta Render de Pelo. Ten en cuenta que HAIR funciona de forma limitada con Iluminación Global y que no soporta bien sombras de área o Antialiasing. Es aconsejable iluminar el pelo usando fuentes de luz aisladas del resto de la escena que sólo sirvan para iluminar pelo.
Las dinámicas integradas automáticamente aplicarán una
fuerza gravitatoria al pelo. El pelo reacciona como la IK (Cinemática Inversa),
lo que significa que mover un punto determinado afectara a los puntos
colindantes. El pelo caerá por defecto.
El Material Pelo
En la mayoría de los casos, el material Pelo se asignará
automáticamente al objeto Pelo si usas el comando Añadir Pelo para que crezca
pelo sobre un objeto o elemento seleccionado. El grosor del pelo y su estilo
están definidos por las guías.
El material Pelo puede editarse tanto en la ventana del
Editor de Materiales (doble click sobre el material Pelo). Un material Pelo
está compuesto de numerosos canales de material. Cuando haces click en un canal
de material, sus propiedades se hacen visibles en la parte derecha del
Editor de Materiales. La mayor parte de los canales también contienen
parámetros con menús que pueden abrirse y cerrarse (e.j. Raíces, Puntas,
Colores, etc.). Haciendo click en cualquier lugar de la barra correspondiente
abrirá o cerrará ese menú.
En la parte superior izquierda del Editor de Materiales
verás un previo del material Pelo. Este previo funciona de forma similar al
previo del material normal en CINEMA 4D.
En la aplicación de los canales del material Pelo ( Grosor, rizar,
doblar, desplazamiento, encrespar, revolver, ondular, enroscar…) es importante
el orden de aplicación. Una secuencia diferente producirá un resultado
diferente (como ocurre con los Deformadores o los efectos de Mograph). Puede
aplicarse más de un material Pelo a un objeto. Un factor decisivo para el orden
con el que los canales se aplican, es su emplazamiento en el Gestor de Objetos.
Primero se aplicará el material Pelo más a la izquierda.
Puedes poner una imagen de mapa de bits en la textura del Canal Color y en canales como Longitud. En el Canal Color, además de cargar la textura en Color, puedes cargarla también en Raices, Puntas y Tinte.
Pelo en el desierto
Crea un objeto Plano y un objeto Fondo. Crea un nuevo
material y en el Canal color, selecciona una imagen de mapa de bits (en el
ejemplo una fotografía de un desierto). Aplícale el material Desierto al Plano
y al Fondo.
Selecciona en el Panel de objeto los materiales Desierto y en el Panel de Atributos pon en Proyección= Frontal. Selecciona los objetos Plano y Fondo, haz click derecho y selecciona Etiquetas de Cinema 4D>Composición. Selecciona las etiquetas y en el Panel de Atributos, en la pestaña Etiquetas, desverifica la opción Arrojar sombras sobre sí mismo, verifica Composición de Fondo y desverifica la opción Composición de fondos para HDRI.
Crea una esfera y aplícale pelo. Para que la esfera se mueva, utiliza una Etiqueta Vibrar (click derecho>Etiquetas de Cinema 4D>Vibrar).
Crea dos luces omni y colócalas de modo que se correspondan con la fuente de iluminación de la fotografía de fondo.
Cualquier objeto poligonal puede ser pelo
En este ejemplo se ha creado un objeto Plano al que se le ha añadido Pelo con forma de árbol. Se ha creado un árbol con varias figuras primitivas que se han convertido en un sólo polígono (necesario para que funcione como una instancia de Pelo) tras hacerlas editables y Conectar+Eliminar.
Para el suelo, cear un Objeto Primitiva Plano y hacerlo editable. Con la herramienta Polígono seleccionada, selecciona la herramienta Pincel y ondula un poco el terreno. También puedes utilizar un Objeto Terreno Fractal. Selecciona el Plano y ve a Simulación>Objetos Hair>Añadir Pelo.
Selecciona el Objeto Pelo y en el panel de Atributos pon en la pestaña Guías la Cantidad en 100, en la pestaña Pelos, en Raices=como Guías, y en la pestaña Generar verificar Mantener Textura, desverifica Renderizar Pelo y poner Tipo=Instancia. Despliega el campo Instancia y arrastra el árbol al campo Instancia. Si haces click en el Play, verás que el pelo se cae, para evitarlo ve a la pestaña Dinámicas y verifica Rígido.
Hierba
Otro uso común para Hair es cubrir una amplia superficie con
pelos. La apariencia del pelo aplicado de esta forma está determinada
principalmente por la configuración del material Pelo. Sigue estos pasos si
quieres crear una superficie cubierta de hierba:
1. Crea un Objeto primitiva Plano y ve al menú
Simulación Objetos Hair>Crear Pelo. Se creará un objeto Pelo y,
dependiendo del objeto seleccionado, se enlazará
correspondientemente. Selecciona el Objeto Hair en el Panel de Objetos y
en el Panel de Atributos ve a la pestaña Guías y pon una longitud de 100, en la
Pestaña Pelos pon Cantidad=5000 y en la pestaña Dinámicas verifica la opción Rígido para
que el pelo no caiga. Las guías determinan la dirección y longitud del
pelo. El pelo se interpola entre las guías, y puede verse cuando se renderiza
la imagen.
2. Arrastra el material Pelo directamente
sobre la superficie sobre la que debería crecer, por ejemplo, un Objeto
primitiva Plano. Cambiando un poco los distintos canales del material Pelo, se
puede crear un cesped . La clave para hacerlo: La hierba no debe ser demasiado
homogénea. Edita el material Pelo. En el Canal Color utiliza una textura de
Gradiente con varias tonalidades de verde. En el Canal Especular, baja la
Fuerza a 25. Activa el Canal Revolver, Mechón y Doblar.
3. Además del material Pelo, el plano tiene que llevar otro material para las zonas calvas. Para hacer un material parecido a la tierra, crea un nuevo material, en el canal Color selecciona Textura de gradiente y crea un gradiente de varias tonalidades de marrón, poniendo la Turbulencia (debajo del gradiente) en 15%. Activa el Canal Desplazamiento con Textura=Ruida y pon la Fuerza y Altura a tu gusto y, finalmente, desactiva el canal Especular.
Haz click derecho en el Plano y ve a la Etiqueta Hair Etiqueta Colisionador de Pelo. Crea un Objeto, una esfera por ejemplo, y ponle la misma etiqueta. Dale al Play y mueve la esfera sobre el plano para ver como se amolda el pelo a su paso.
4. Para poner una imagen 2D de fondo, crea un plano y gíralo 90º. Crea un material nuevo y en el canal Color>Textura selecciona una fotografía (en el ejemplo un estadio de fútbol) que encaje con la perspectiva del cesped. Aplícale el material al Plano que acabas de crear. En el Panel de Objetos, haz click derecho en el objeto Plano y selecciona Etiquetas Cinema 4D>Composicion. Selecciona la etiqueta y en el Panel de Atributos, en la pestaña Etiquetas, desverifica la opción Arrojar sombras sobre sí mismo, verifica Composición de Fondo y desverifica la opción Composición de fondos para HDRI.
Al hacer el render, no añadas el efecto de Iluminación Global cuando renderices objetos de Pelo.
5. Incorpora Simulación>Partículas>Viento para
crear sensación de movimiento en el cesped. Una vez creado y posicionado, selecciona
el Objeto Viento en el Panel de Atributos y aumenta la Velocidad del viento a
50, y la Turbulencia y la escala de la turbulencia a 50.
6. En el ejemplo, se ha utilizado la pelota que
modelamos en un ejercicio anterior y se le ha dado la etiqueta Hair
Etiqueta>Colisionador de Pelo.
Opción 2: pelota botando y deformando el pelo a su paso. En este caso, además de la etiqueta Hair Colisionador de Pelo, la pelota tiene que llevar también la etiqueta Simulación>Cuerpo Rígido, y el Plano del Suelo la etiqueta de Simulación Crear Colisionador para que la pelota al botar no la atraviese.
Letra con pelo
Tutorial en español:
VIDEOTUTORIALES EN ESPAÑOL
0 comentarios:
Publicar un comentario