Cuerpo rígido y M&M´s
Logo 3D
Paso 1. Crea el texto 3D tal y
como hicimos en una entrada anterior: http://trabajosgrafica.blogspot.com.es/2015/11/cd4-partes-de-un-texto-3d-tapas-canto-y.html
Paso 2. Crea un Objeto Modelado Conector y mete bajo su jerarquía tanto la Nurb Recorrido como la Nurb Extrusión. Selecciona el Objeto Conector en el Panel de Objetos y pulsa la tecla C para convertirlo en un objeto editable. Borra las etiquetas (triángulos naranjas) que hay junto al nombre. Ve a Crear>Entorno>Suelo para crear el suelo y ponlo a ras del logo 3D.
M&M´s y Emisor de partículas.
Paso 1. Crea un Objeto
Primitiva esfera de 36 segmentos y conviértelo en un objeto editable. Escala
sin proporción hasta obtener la forma deseada.
Paso 2. Duplícalo tres veces hasta obtener cuatro copias de los m&m´s. Crea cuatro colores diferentes con reflexión y aplícale un color diferente a cada copia.
Paso 3. Ve al Menú Simulación>Partículas>Emisor. Pulsa la tecla Play para ver la orientación de las partículas. Rota el Emisor de partículas de forma que expulse las partículas hacia abajo, sobre el logo 3D.
Paso 4. Mete bajo la jerarquía del Emisor las cuatro pastillas de m&m´s. Selecciona el Emisor de Partículas y en el Panel de Atributos, en la pestaña Partículas, verifica Mostrar Objetos e Instancias de Render.Pon la Tasa de creación en 50. Para que las pastillas no caigan todas con el mismo ángulo, pon Rotación=90 y Variación=100%.
Etiquetas dinámicas
Paso 1. Selecciona todas las
pastillas de m&m´s en el Panel de Objetos y haz click con el botón derecho:
en el menú Etiquetas de
Simulación selecciona Objeto Rígido. Si le das al
Play, verás que las pastillas atraviesan tanto el logo 3D como el suelo. Para
que estos dos objetos interactuen con el Cuerpo rígido, necesitan tener otra
etiqueta.
Paso 2. Selecciona el logo 3D, haz click con el botón derecho y Etiquetas de Simulación>Cuerpo Colisionador. Si das al Play, verás que, a pesar de que el logo 3D no tiene tapa en la parte superior, las pastillas no se meten en la caja, sino que parecen chocar con la tapa inexistente. Para corregir esto, selecciona la etiqueta Cuerpo Colisionador y en la pestaña Colisión pon Forma como Malla estática para que la detección de las colisiones se ajuste a la forma del logo 3D, eso es, a la geometría real del objeto, ya que en modo Automático abarca al objeto con sus dimensiones externas máximas. Cuanto mayor sea el valor de Ruido de Colisión, más variado será el comportamiento de los objetos individuales.
Establecer estado inicial: Ejecuta un momento la simulación,
para la simulación y haz click en el botón Establecer Estado Inicial.
Internamente, este estado se guardará como el estado de inicio.
Paso 3. Selecciona el objeto Suelo y ponle también una etiqueta de Cuerpo Colisionador para que las pastillas que caen fuera de la caja del Logo 3D se queden el el suelo. Si ves que el rebote de las piezas es excesivo, selecciona las etiquetas de Cuerpo Rígido que aplicaste anteriormente a las pastillas de m&m´s y en la pestaña Colisión, baja el valor del Rebote y sube el de Fricción.
Iluminación
Para acelerar el render, vamos a utilizar varias Softbox para evitar la Iluminación Global, que ralentizaría mucho el render. Crea materiales para el suelo y el logo 3D y aplícalo a estos objetos.
Render
Paso 1. Ve a Atributos de Render. En el menú Salida, selecciona el Formato Película/Video HDV/HDTV 720 25. Esto te dará una película de 1280 píxeles de ancho por 720 de alto a 25 fotogramas por segundo. La tasa de fotogramas de la película y el Proyecto deben coincidir, por ello, haz Ctrl+D para abrir la ventana de Proyecto y en la Pestaña Configuración de Proyecto pon los fotogramas por segundo (FPS) a 25.
Paso 2. Ve a atributos de Render. En el menú Salida, pon en Rango de fotogramas=todos los fotogramas.
Paso 3. En Atributos de Render, ve al menú Guardar, especifica una Ruta a tu elección y Formato Jpg. Si no guardamos directamente en formato vídeo es para evitar que diferentes problemas en el render den al traste con todo el tiempo de renderizado. Siempre que guardes fotograma a fotograma, si el render se interrumpe por cualquier motivo, puedes continuar renderizando desde el último fotograma completado.
Paso 5. En atributos de Render, pulsa el botón Efectos y selecciona Oclusión Ambiental. Como se comentó antes, en este proyecto no activamos la Iluminación Global ni el Antialiasing.
Edición en Premiere
Paso 1. Ve a Archivo>Importar, selecciona el primer archivo de la serie y activa Secuencia de imágenes.
Paso 2. Haz click con el botón derecho sobre el icono de la Secuencia de Imágenes y en el menú contextual selecciona Modificar>Interpretar metraje y pon en Aplicar la siguiente frecuencia de fotogramas=25.
Paso 3. Arrastra el icono de la secuencia sobre el icono de Nuevo elemento, abajo a la derecha en la ventana Proyectos, para crear una nueva secuencia a partir del Clip.
Paso 4. Una vez lo hayas editado, metido efectos de sonido, etc, exporta el proyecto. Ve a Archivo>Exportar>Medios. En Formato selecciona el formato comprimido H.264, óptimo para subir a la red.
Etiqueta Cuerpo blando
Al contrario que los Cuerpos Rígidos, los Cuerpos Blandos pueden deformarse. Un Cuerpo Blando consiste en un cuerpo duro poligonal que sólo reacciona a las colisiones como un todo; un Cuerpo Blando está compuesto por numerosos pequeños puntos de masa (puntos de objeto) que están conectados entre sí mediante varios muelles. Si una fuerza afecta a un Cuerpo Blando, su efecto se extenderá sobre los puntos colindantes al punto local del impacto, produciéndose una reacción flexible (orgánica) a la fuerza. Los Cuerpos Blandos se usan básicamente para objetos deformables como pelotas.
Paso 1. Crea el texto 3D tal y como hicimos en una entrada anterior:http://trabajosgrafica.blogspot.com.es/2015/11/cd4-subdivision-de-texto.html y mételo en una HyperNurb.
Paso 2. Crea un Objeto Suelo y aplícale una Etiqueta de Cuerpo Colisionador.
Paso 3. Haz click derecho sobre el objeto Texto y selecciona Etiquetas de Simulación>Cuerpo blando.
Pestaña
Cuerpo Blando
Activa
Cuerpo Blando> Hecho de Polígonos/Líneas para que el objeto sea un Cuerpo
Blando normal. Otras opciones son Hecho por Clones (cuando trabajas con clones)
y Off (para desactivarlo).
1. Muelles: Para transformar
un objeto normal en un Cuerpo Blando, todos los puntos del objeto se
considerarán como pequeñas masas conectadas mediante Muelles.
Pon Estructural=10. El valor
define la rigidez del Muelle. Cuanto más duro sea el Muelle, más alta es la
rigidez. La principal función de los Muelles Estructurales es mantener la
forma externa del Cuerpo Blando.
El valor Flexión define
la rigidez del Muelle. Cuanto mayor sea el valor, más duro/rígido será el
Muelle. Sube el valor para que la forma no quede flácida.
En Cruzados por 10 si quieres que salgan burbujas,
o sube este valor si quieres que se deforme menos. Cruzados define la
rigidez del Muelle. Cuanto mayor sea el valor, más duro/rígido será el Muelle.
La Amortiguación define el grado de oscilación de los
Muelles Estructurales. Cuanto mayor sea el valor, más rápido terminará la oscilación.
2. Conservación de Forma: Esta
función guarda internamente una imagen del objeto sin modificar y, dependiendo
de la Rigidez definida, intenta mantener esta forma.
Rigidez: cuanto menor sea la
rigidez, más blando será el Muelle y más deformaciones se producirán en
las colisiones. Esta opción también puede usarse para crear una animación
oscilante (comenzando en 0), por ejemplo para catapultar un Cuerpo Blando
que ha caído sobre un objeto dado. El Cuerpo Blando asumirá rápidamente su
forma inicial. En el ejemplo, pon la rigidez a 5.
3. Presión: sólo
funciona con objetos cerrados. El objeto se infla añadiendo una fuerza que
empuja las Normales de la superficie en dirección hacia afuera. Este
método es bueno para inflar objetos.
Presión Para inflar
objetos o desinflar objetos. Para la animación, pon este valor en negativo para
desinflar la esfera y en positivo para inflarla. Para
la animación, crea fotogramas clave haciendo Ctrl+Clik en diferentes valores de
Presión.
Conservación
de volumen aplica una fuerza en un intento de mantener el volumen de
un objeto. Si el volumen actual es mayor que el volumen en estado de reposo, la
fuerza se dirige hacia adentro y viceversa. Cuanto mayor sea el valor,
menos podrá comprimirse un objeto, es decir, si se aplasta el Cuerpo Blando,
intentará mantener su volumen inicial expandiéndose correspondientemente en
distintas direcciones.
Amortiguación
volumen Amortigua la oscilación producida al aplicar el efecto Presión.
Cuanto mayor sea el valor, más rápidamente finalizará la oscilación.
Pestaña
Colisión
Aumenta los
valores de Rebote y fricción a 60 y 30 respectivamente y cambiálos para ver el
efecto que producen.
Pestaña Fuerza pon Mantener Posición=50 y Mantener Rotación=40.
Pestaña Caché Haz click en Preparar Objeto. Luego ve al menú de Proyecto (Ctrl+D) y verifica la opción de Caché= Utilizar.
Para suavizar la forma, cambia las subdivisiones de la HyperNurb a 3 y seleccionar la etiqueta Phong del objeto y desverificar Usar aristas rotas.
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